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群星开发日志#400 - 管理一个帝国

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大家好!
终于,我们来到了这个特别的编号。尽管上一篇开发日志并非#399,但对于4.0版本来说,还有什么比在#400提出它将为游戏带来的令人振奋的新变化更激动人心的呢!
本期开发日志讨论的内容将涵盖资源,法令,科技,帝国规模;我们在尝试重塑我们的《群星》。
目前我们规划的系统仍然简陋。和往常一样,请将ui和美术资源视为正在开发中。我们期待大家能够提出建议,以便我们完善和扩展它。
话不多说,我们开始吧。


IP属地:北京1楼2025-04-01 23:40回复
    首先,我们将宣布一项大家一直以来,十分关切的改动:帝国规模将被取消。
    我们认识到,简单粗暴的以单个数值,来模拟管理一个庞大帝国的艰辛是不适宜的。因此,我们决定推翻它,而以下文将提到的运输系统、法令效率与科技扩散取代之。


    IP属地:北京2楼2025-04-01 23:43
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      运输系统
      在新版本中,任何殖民地的赤字均需要从其他殖民地运输填补;运输会有损耗,同时会产生贸易额。损耗依据运输路线上的星系状态决定。未控制的星系将造成大量损耗。
      我们将运输路线的管理集成到了新版本的贸易路线图中。在下图,我们创建了一条由slusunobo向首都的运输路线(哇,可以看到这条路恐怕并不平安)

      为了避免管理多个殖民地间的运输路线的繁琐操作,我们设计了算法以自动管理运输路线。你可以将若干个殖民地划入一个运输网络,而后点击“自动管理运输路线”,路线将按照保持殖民地网络全部盈利/赤字最小,并损耗最小的状态设计。
      舰船同样被纳入运输系统。星球或舰船得不到补给将会有很严重的后果...


      IP属地:北京3楼2025-04-01 23:52
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        法令效率
        一直以来,在我们的论坛有这样的疑惑:为什么推行一项传统时,整个帝国都会瞬间接受它。
        因此我们引入了法令效率。高法令效率的人口组将超乎完美的执行法令;而低法令效率的人口组的执行会打折扣。当法令效率为80%时,法令达到字面预期效果。
        对于影响舰队的法令其效率永远为80%,且会瞬间达到。
        每项法令同样需要数个阶段以使其正式发布:在这方面我们做了很多调整以丰富其风味。
        影响人口组法令效率的因素有很多。包括其是否为创世物种,其幸福度,思潮,其作为创始物种的国家与本国的关系,甚至人口组所在殖民地离首都/星区首府的距离,等等。我们一直觉得我们在表现管理一个多物种的庞大国家的艰难上,表现得不够好。


        IP属地:北京4楼2025-04-01 23:57
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          科技扩散
          一项科技一经诞生,就得到广泛应用,是不合理的。他应当有的是从研发,到传播的缓慢过程。
          现在,每个殖民地在被殖民后,都有微量的基础科研产出。基础产出与人口数成正比,且更高的幸福度会提高它。
          每项科技将会有类似于考古的阶段。不同科技的阶段数不同,多的可能有5-6个,而最后的循环科技只有一个。总科技值越高,越有可能取得一次突破。我们为每个突破撰写了独特的,根据国家政体改变的风味事件。
          最终,完成这项科技时,它将会在一颗行星上诞生。更可能诞生在科技值高的星球。对于针对舰船,外交的科技,扩散几乎是瞬时的;而提高生产的科技将有诞生地向银河中其他太空栖息地扩散。未完全扩散的栖息地不会享受这项科技的加成。
          一些社会学科技将提高扩散速度。科技也会向境外扩散,这取决于两个国家之间的关系。


          IP属地:北京6楼2025-04-01 23:58
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            这就是我们本期的日志内容!你可以看到我们目前大多数实现仍然停留在概念层面,因为我们也觉得这些改动是如此重大,希望和大家一起讨论以完善细节和数值的调整!
            希望得到你们的反馈!爱你们!


            IP属地:北京7楼2025-04-01 23:59
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              呀,压线最后一分钟。大家愚人节快乐


              IP属地:北京8楼2025-04-02 00:00
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